Ca doit bien faire 10 mois que je dois poster pour les ménés, et bien voila ça sera fait !
MENESTRELSLivre de ménestrel :LEGS MAJEURS:
1) Valeur de résistance de la cible aux Ballades -->
Bof... et il y a plus important à mettre que ça...2) Guérison de Moral des compétences de guérison et de motivation -->
Indispensable car augmente tous les soins de 10%3) Guérison d'Augmentation du moral -->
Indispensable car augmente le soin de base qu'on caste très souvent de 10%4) Guérison d'Encouragement -->
Indispensable car augmente le gros soin de base qu'on caste aussi très souvent de 10%5) Guérison d'Inspiration -->
Pas mal mais pas indispensable car ça augmente le soin de groupe de 10%. Or il y a souvent un capi, de plus si on laisse l'aggro au tank ça ne sert pas toujours et enfin ce soin génère pas mal d'aggro au final6) Importance de Ballade guerrière -->
Indispensable si on place souvent la ballade guerrière en combat et en fonction des traits qu'on a fixé car augmente de 20% tous les dégâts au cac de la communautée7) Coût en Puissance des compétences de guérison -->
Pas mal mais pas indispensable. Il vaut mieux gérer sa consommation de puissance avec des bijoux par exemple. Sinon il reste aussi le MdS et les popos LEGS MINEURS:
Valeur de résistance de la cible aux chants -->
Aucun intérêt car ça n'aide ni pour les soins, ni pour les dégâts et que les chants (que l'on utilise finalement peu) ratent peu souvent.9) Récupération d'Accord du salut -->
Pas mal du tout celui-là. Je ne l'ai pas personnellement, mais l'accord du salut peu sauver un raid, donc c'est pas mal du tout.10) Affaiblissement de la valeur de résistance d'Echo de bataille -->
Bof... et il y a plus important à mettre que ça...11) Récupération de Cri du chœur -->
Bof... et il y a plus important à mettre que ça...12) Récupération de Chant des morts -->
Bof... et il y a plus important à mettre que ça...13) Résistance à la peur de Ballade de volonté inébranlable -->
Bof... et il y a plus important à mettre que ça...14) Défense contre les dégâts de feu de Ballade des flammes -->
Bof... et il y a plus important à mettre que ça...Donc, si vous avez la chance d'avoir 5 legs majeurs --> Mettez 2+3+4+5+6 et 9 en mineur
Si vous avez 4 majeurs --> soit 2+3+4+6 si vous jouez avec la balade guerrière, soit 2+3+4+5 si vous voulez améliorer votre soin de groupe.
Sinon, si vous ne devez en avoir que 3 legs majeurs --> Mettez 2+3+4 et 9 en mineur, puis transformez des legs en vitalité/volonté/destinée.
Arme :LEGS MAJEURS:
1) Récupération d'Esprit triomphal -->
Tout simplement indispensable2) Chance de résistance des compétences Appel à la guerre -->
Bien pour les dégâts3) Dégâts de Cri perçant -->
Bien, mais n'augmente qu'une seule attaque, donc il vaut mieux le 24) Dégâts de l'Appel au Roi Ancien -->
Bien, mais n'augmente qu'une seule attaque, donc il vaut mieux le 25) Pulsations d'esprit de soliloques -->
Bien si vous jouez avec les traits améliorés du soliloque6) Récupération de Ralliement ! -->
Tout simplement indispensable7) Menace de guérison -->
Tout simplement indispensable Diminuer le temps d'effet de discours de guerre -->
Bof, il y a autre chose à mettre de plus importantLEGS MINEURS:
9) Cibles d'Appel du Second Âge -->
Pas mal du tout pour les dégâts de zone, mais attention ça va vous demander beaucoup de points de legs pour l'augmenter10) Multiplicateur de critique d'Appel du destin -->
Bien pour les dégâts11) Temps de récupération Immobilité de cadavre -->
Bof, le méné est rarement utilisé pour faire du mezz de cadavre12) Niveau 1 de dégâts de Ballade -->
Pas mal13) Niveau 2 de dégâts de Ballade -->
Pas mal, mais à y être autant mettre les balades de niveau 1, on les fait plus souvent14) Résistance de la cible à Cri des Valar -->
Mouais ... l'hymne ds valars n'est pas ce qu'on utilise le plus souvent, vu qu'il faut monter ses balades15) Récupération de Guérison de la peur -->
Bof, on ne l'utilise quasiment jamais. Soit capi, soit pas le temps.OK, donc question armes du méné:
Si vous ne devez avoir que 3 legs majeurs : 1+6+7 et ensuite en mineur : 9+10+11 ou des legs de vitalité/volonté/destinée
Si vous avez 4 legs majeurs : 1+6+7+5 pour soliloque ou 1+6+7+2 pour dégâts et en mineur 9+10 ou des legs de vitalité/volonté/destinée
Si vous avez 5 majeurs : 1+6+7+5+2 si vous jouez le soliloque amélioré, ou 1+6+7+2+3 ou 4 pour dégâts et donc en mineur 9 ou 10 ou des legs de vitalité/volonté/destinée
MONTURES A METTRE :Bien ceci étant dit, au niveau des montures (avec les nouvelles) :
Si vous voulez augmenter considérablement vos soins donnés, je vous conseille la configuration suivante :
* Gemme extraordinaire de charité --> 650 déf tactique + 780 soins prodigués + 210 puissance max
* Monture en or de grâce : 780 soins prodigués + 210 puissance max
* (je sais plus, je mets à jour au plus vite)
Avec ça sur le livre et sur l'arme, vous allez augmenter vos soins donnés de 4x780 =3120 ce qui est énorme !!!Dernier conseil : Pour monter vos armes légendaires, il n'y a rien de mieux que les escarmouches ! Car vous pourrez acheter des parchemins d'éveils pour pas trop cher pour peu que vous ayiez des marques supérieures. Et si vous n'avez pas d'armes légendaire du second age, idem escarmouche pour avoir un symbole de Célébrimbor facilement ! C'est rapide et ça va vous changer la vie...
Donc quand vous avez 20 minutes à perdres, un petit Tangulhad est très bien, car :
* Elle est rigolote avec les catapultes
* Ca va très vite vu que tous les mobs touchés par la catapulte arrivent avec moins de 1000PV
* Vous gagnez plein de sous,
* Vous gagnez un max d'XP et d'XP d'objet si vous tapez les mobs loin du PNJ
Voila voila.... j'ai tout dis
Bon weekend !
Gloglo