Liorthen Tueur de monstre
Nombre de messages : 384 Age : 51 Localisation : 4, allée du bois juste - Gloruihir (Duillond) Date d'inscription : 03/06/2007
Feuille de personnage Classe: Capitaine Profession: Joailler Confrérie: Amis du vieux Tom
| Sujet: Que peux faire un capitaine pour votre groupe. Ven 25 Sep - 10:45 | |
| (je commence à poster ici, mais je compte bien étoffer le sujet à coup d'edit et de repompage d'autres forums).
Bien connaître sa classe est essentiel pour bien jouer, mais connaître la classe de ses compagnons permet d'anticiper leur comportement et de savoir ce qu'on peut leur demander. Le capitaine peut faire pas mal de choses, qu'on oublie parfois de lui demander. Si vous savez quoi lui demander, cela lui évitera de se tromper sur vos besoins (surtout s'il ne connait pas votre style de jeu ou si vous changez de style de jeu selon le mob affronté)
Le capi buffe (beaucoup), soigne (un peu), fait des dégâts (pas trop mal), peut prendre l'aggro (mal), et rez (pas souvent, mais en combat).
Généralités Le Capitaine est une vrai classe hybride. Nous pouvons puller, soigner, buffer, rez, tank et taunt, bien que nous ne fassions tout cela aussi bien que les classes spécialisées.
Beaucoup de nos compétences se déclenchent quand un monstre meurt. Ainsi, nous pouvons soigner une communauté entière, stun les monstres restants, ou augmenter la puissance d'attaque.
Systématiquement, vous aurez un buff de moral, et un buff de caractéristiques. En plus, vous pouvez demander au capitaine 3 types de buff, 3 types de débuff sur la cible (+1 : la honte du parjure), 4 différents types de héraut et 3 sortes d'étendards, de plus un joueur dans le groupe peut être son frère de bouclier (et avoir encore plus de bonus)
Hérauts et bannières Les hérauts donnent des AoE buffs à la force/agilité, morale maximum et régénération du moral en combat ou puissance maximum et augmentation de la puissance en combat. - Le héraut de guerre augmente la force/agilité. Un trait peut augmenter le gain. - Le héraut d’espoir augmente le moral max et la regénération du moral en combat. Un trait peut augmenter le gain et peut permettre au héraut de lancer + 1 en espoir à la communauté (cela ne stack pas avec les autres buffs d’espoir, exception faite des points de destinée dépensées pour ce buff) - Le Héraut de Victoire augmente la puissance maximale et la regénération de puissance en combat. Un trait augmente le gain.
Nos hérauts ne sont pas aussi robustes que les ours des Maitres du Savoir, mais leurs buffs peuvent avoir un impact. Nous ne pouvons pas appeler nos hérauts si nous sommes en combat.
Les bannières sont des alternatives aux Hérauts. Ils produisent les mêmes buffs que les hérauts de même niveau (à ceux qui sont dans la zone d’effet).
Les bannières peuvent être placées en combat, mais nous ne pouvons avoir un héraut et une bannière actifs en même temps. Si notre héraut meurt, nous pouvons alors placer une bannière en combat, mais cela prend quelques secondes.
Bon, Le capi en groupe utilise en général la bannière. Mais lorsque le groupe progresse, il doit la replanter au fur et à mesure de la progression. Ca lui coute de la puissance. Alors pour économiser sa puissance (dont il a besoin pour le bien commun) il va parfois gueuler pour que le chien fou revienne dans la zone d'effet de sa bannière. (en général, il ne donne qu'un avertissement, les mobs se chargent ensuite de la sanction).
En zone de menace faible (ou le héraut ne risque pas de se faire tuer car les mobs sont gérés par les joueurs), le capi peut utiliser le héraut pour bénéficier d'une progression rapide.
Buffs En plus des hérauts et des bannières, les Capitaines peuvent apporter quelques sympathiques buffs individuels (appelés tactiques) qui durent 30 minutes. 1 – Augmente les chances de Parer (niv. 18) 2 – Augmente les chances de critique (niv. 28) 3 – Augmente la regénération de puissance (niv. 38) Vous pouvez seulement avoir 1 buff de capitaine en même temps Nous avons un buff de communauté de 30 mn qui augmente le moral Notre buff légendaire (de niveau 45), « En défense de la Terre du Milieu » ajoute 50 à toutes les stats principales de la communauté. Il dure seulement 5 minutes, mais peut être relancé toutes les minutes. Cependant il ne peut être lancé qu’en étant statique. Si vous êtes hors de porté quand le Capitaine a fini de le lancer, vous devrez attendre le reset avant de pouvoir bénéficier du buff. (donc restez près du capi quand il buffe) Contrairement aux effets des hérauts/bannières, nous devons lancer les buffs sur chaque personne, ils ne peuvent affecter le groupe entier. Les leaders de groupe doivent stopper et donner le temps au capitaine de lancer ses buffs avant se lancer à l’attaque contre un boss. Si des inconnus vous buffent quand vous vous déplacez, c’est qu’un capitaine vous veut du bien !
Les marques En addition des buffs placés sur les joueurs, les capitaines peuvent placer des buffs de groupe additionnels en plaçant des marques sur les cibles. Il y a trois marques possibles. Bien qu’un capitaine ne puisse placer qu’une seule marques à la fois, les marques de différents capitaines peuvent être placés sur la même cible (ça stacke). L’effet de la marquer fonctionnera pour ceux qui frapperont la cible marqué, qu’ils soient dans la communauté, le raid ou un simple passant. Marque de discours (niv 6) : augmente le montant des dégats donnés sur la cible marqué Marque de noblesse (niv 12) : provoque des DoT de lumières. Comme toutes les autres marques, elles peuvent être placés à 40 m de distance de la cible, et peut donc être utilisé pour puller une cible. Marque de révélation (niv 30) : retourne une partie des dommages effectués sur la cible marqué en soin auprès des joueurs la frappant (heal over time). Si 2 capitaines lancent la même marque, sont effet ne sera pas doublée. La deuxième lancée remplacera la première (donc les capi, discutent parfois en début de combat pour savoir qui lance quoi) A ces marques s'ajoute le trait légendaire "honte des parjures" d'un coll down de 5 minutes, mais qui baisse sensiblement les défenses de l'adversaire. Quand vous voyez 3 fantômes bleus qui attaquent la cible, donnez tout ce que vous avez.
Soins 1 – Nous avons un soin de groupe qui se déclenche après la défaite d’un ennemi (avec un cooldown de 45s) qui en fait un bon soin de groupe avec un buff over time de moral. Avec le trait équipé il permet aussi de récupérer de la puissance. 2 – Nous avons aussi du soin individuel, mais il s’agit surtout de soin over time donc n’espérez pas non plus que nous vous gardions vivants avec de multiples et puissants monstres sur vous. 3 – Une des marques du capitaine (qui se pose sur une cible) provoque un buff pour récupérer du moral, ainsi tout ceux qui frappe la cible marquée récupèrent du moral. 4 – Nous avons une compétence de mêlée de soin pour notre frère de bouclier. C’est aussi un heal over time, mais fonctionne bien pour diminuer l’attention que doit apporter le soigneur principal sur le tank. (on peut aussi lui filer un buff qui augmente les soins qu'il reçoit) 5 – Les capitaines n’ont pas de self heal tant que le héraut est up. Le héraut donne au capitaine un petit heal over time avec un cool down de 90s. Si votre capitaine prend de nombreux coups, il aura besoin d’être soigné par quelqu’un d’autre que lui-même. (bon, on a juste notre soin de 3000pv en tant que race des hommes, mais vu le cool down, on compte pas trop dessus).
Frère de bouclier 1 – Nous pouvons désigner quelqu’un (y compris notre héraut) pour en faire notre « frère de bouclier » 2 – La personne désignée sera capable de recevoir un second heal over time de notre part, ainsi qu’une courte augmentation de ces dommages 3 – Cela ne vous apporte rien de plus, bien que cela nous ouvre quelques compétences additionnelles pouvant vous être utiles. 4 – Si vous vous éloignez trop de nous, le buff sera perdu et il devra être remplacé
Divers 1 – Nous pouvons rez une personne toutes les 30 minutes (même en combat) avec « Echappée des Ténèbres » (niv 20) 2 – Cri de Vengeance (niv 32) est un Area of Effect rez réactif, qui est seulement valable quand un membre est tué. Cependant, il a les restrictions suivantes : - Nous avons juste 6 secondes après qu’un membre du groupe/raid est tué pour l’utiliser. - Nous devons être à moins de 10 mètres du personnage pour le rez - Cooldown de 30 mn - Si plusieurs personnages sont morts dans la zone de l’AoE, nous ne pouvons sélectionner le personnage que nous souhaitons rez - Si le capitaine s’équipe du trait légendaire « Defi à la corruption », deux joueurs peuvent être rez grâce à l’AoE. Les remarques précédentes s’appliquent toujours. 3 –Nous pouvons guérir du fear, et augmenter la résistance à cet effet 4 – Nous pouvons prévenir un wipe, en utilisant une combinaison de compétences (Sur la voie de la souffrance, Dernière position, Force du moral). 5 – Nous pouvons tanker, avec des taunts. En utilisant une hallebarde 2H, qui permet un bon DPS et génère de la haine/taunt supplémentaire. 6 – Nous pouvons faire du Crowd Control, avec le Cri qui peut stun des monstres pendant 3 secondes. (avec un petit interupt si on a le bon trait)
On dit parfois que le capitaine peut remplacer un tank ou un soigneur. Oui et non. Considérez qu'il vaut un tank ou un soigneur, mais de 5 à 10 niveaux de moins selon les traits équipés.
S'il doit off-tanker, un bon capitaine vous enlèvera le buff qui augmente vos dégâts et vos critique pour diminuer les chances de perte d'aggro sur un coup formidable. De votre coté, n'utilisez pas les compétences qui font trop de dommages ou de menace. Pour une reprise d'aggro, le capitaine n'a pas de dégâts de zone (ou si peu), donc concentrez vous sur sa cible actuelle, même s'il est tapé par d'autres, il ne gère l'aggro que de celle-là. De même, il ne peut reprendre un aggro qu'au CaC, donc courrez vers lui si vous avez choppé un aggro (et surtout pas derrière un pilier, car il ne pourra pas reprendre l'aggro ni vous lancer un soin ou une protection pour vous permettre de tenir le temps qu'il reprenne l'aggro)
S'il doit soigner, un capitaine va parfois devoir attaquer aussi. La situation a lieu quand on fait face à un groupe. Le capi peut lancer un soin de groupe quand un mob meurt. Si on tue tous les petits adds d'un coup, il ne le lancera qu'une fois. S'il garde un add sous le coude pour le tuer après le cool down de son soin, il peut le lancer une deuxième fois (en plus, j'ai un trait qui fait que je redonne du moral ET de la puissance et mon arme diminue un peu le CD de mon soin).
Parfois, il vous semblera que le capitaine se démarque de la stratégie qui a été expliquée par le lead avant le combat. Un bon capitaine a le droit de le faire.
Alors, pourquoi il nous arrive de mourir alors qu'on a un capitaine/superman dans le groupe ? Parce que le capitaine a besoin d'un temps de réglage. Il lui est parfois difficile de savoir quelles sont les forces et les lacunes d'un groupe quand on a jamais joué avec. Autre raison : vous n'étiez pas dans la zone d'effet du buff à son lancement et le capi ne voit pas qu'il vous manque un buff car il n'affiche que les effets qu'il peut dissiper (et se base sur le temps restant de ses propres buffs pour vous rebuffer) Autre raison : vous êtes partis au combat avant que le capi ait fini de vous buffer. Autre raison : vous êtes partis au combat avant que le capi ait fini de manger. Là, c'est un scoop, mais les capis ont gros appétit. Pour avoir une bonne regen puissance et moral, Psylvia s'enfile facilement 5 à 6 roti sauce à la menthe dans une instance. Elle prend pourtant pas un gramme (comme quoi, elle dépense toutes ses calories pour que vous vous en sortiez vivants). Rien ne l'agace plus que lorsque le pull est lancé alors qu'elle a pas fini de bouffer. Là vous pouvez parier qu'elle laissera crever le pulleur indiscipliné. Autre raison : le MDS a filé de la puissance au chassou au lieu de la filer au capi. (le chassou, il a force de la terre pour regen sa puissance, alors il l'utilise)
Dernière édition par Liorthen le Ven 25 Sep - 14:31, édité 2 fois | |
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mystil Ennemi de la main blanche
Nombre de messages : 298 Age : 60 Localisation : la conté Date d'inscription : 21/12/2008
Feuille de personnage Classe: Profession: Confrérie: Amis du Vieux Tom
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Sathtrimis Fol Ami de Tom
Nombre de messages : 4316 Age : 39 Localisation : Chez Glorilin / Toulouse Date d'inscription : 18/05/2007
Feuille de personnage Classe: Chasseur Profession: Arctier Confrérie: Amis du Vieux Tom
| Sujet: Re: Que peux faire un capitaine pour votre groupe. Dim 27 Sep - 15:31 | |
| oulah !!
Bon ben je sens que mon petit capitaine, vais le jouer un peu intensément sinon vais jamais savoir le jouer correctement ^^
surtout avec deux autres persos HL qui me prennent beaucoup de temps... | |
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Thorguiln Fol Ami de Tom
Nombre de messages : 6965 Localisation : Quelquepart entre Thorin's Hall et Neigebronne. Date d'inscription : 10/06/2007
Feuille de personnage Classe: Gardien Profession: Armurier Confrérie: Amis du Vieux Tom
| Sujet: Re: Que peux faire un capitaine pour votre groupe. Dim 27 Sep - 18:36 | |
| Gardien c'est bien aussi ^^ | |
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| Sujet: Re: Que peux faire un capitaine pour votre groupe. | |
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